La réalité virtuelle pour mieux évaluer l’étudiant en médecine

Les “serious games" médicaux , basés sur la réalité virtuelle, apparaissent comme un moyen alternatif pour évaluer les compétences médicales des étudiants en médecine. Une étude a cherché à évaluer cette méthode comparée aux classiques QCM.

Depuis longtemps les QCM (questions à choix multiple) sont la méthode préférée des enseignants pour évaluer les étudiants en médecine lors des examens : en tant qu’étudiants, on se retrouve le plus souvent face à un concept théorique ou un cas clinique et 4 ou 5 (parfois plus) réponses dont une seule sera correcte. Le plus souvent, l’étudiant fait un tri des questions auxquelles il rapportera une réponse puisque l’enseignant introduit une cotation négative (estimée à 1/nombre de choix possibles).

Si l’on se réfère aux niveaux de connaissance de Bloom, le QCM n’évalue que le niveau le plus bas de compétence, c’est-à-dire l’acquisition passive de la connaissance (« j’ai lu une fois l’information et je reconnais l’information dans le QCM ») qui n’est guère utile en clinique appliquée, où les protocoles sont nombreux. De plus, le QCM ne pourra jamais mettre l’étudiant dans un contexte « patient » où les soft skills et les compétences non cognitives (telles que la résilience, l’empathie, etc.) doivent être appliqués ; de plus, le contexte clinique est souvent énucléé de la question (par exemple, un examen QCM de radiologie sans images) ce qui rend l’évaluation d’autant plus paradoxale et de moins en moins formative.

De plus en plus, les nations européennes effectuent aujourd’hui des processus d’évaluation de la qualité d’enseignement dont des points cardinaux sont la pertinence des enseignements et des évaluations : la pédagogie inversée (mettre l’étudiant dans un contexte clinique pour qu’il puisse appliquer ses connaissances théoriques) commence à envahir les amphithéâtres des meilleures écoles de médecine.

L’évaluation QCM reste, quant à elle, difficile à écarter.

C’est pourquoi une étude récente d’un collectif de professeurs parisiens (Adjedi et al, 2017) fait renaître l’espoir parmi ceux qui attendent depuis longtemps une révolution dans la manière d’évaluer les étudiants en médecine pour mieux les préparer à la clinique.

Ce collectif en effet a testé le “Serious Game” basé sur la réalité virtuelle pour évaluer les étudiants de façon comparée aux QCM.

Dans le “Serious Game”, l’étudiant est placé grâce à la réalité virtuelle dans un bureau médical avec un patient qui lui présente des symptômes ; en tant que médecin, il devra planifier sa visite, dont l’anamnèse, l’examen clinique et les examens complémentaires.

Ici, il ne s’agit plus d’évaluer la capacité de l’étudiant à simplement stocker des informations en étudiant son cours, mais à les appliquer et s’autoévaluer dans un contexte quotidien (ce qui correspond selon Bloom au niveau maximal de connaissance). Les résultats parlent clair : les étudiants sont évidemment plus satisfaits de cette nouvelle méthode d’évaluation et celle-ci permet une meilleure variabilité statistique en ce qui concerne les scores des étudiants.

La réalité virtuelle appliquée à l’évaluation présente plusieurs possibles améliorations à la méthode QCM. La différence la plus importante qui viendra à l’esprit de tout clinicien pédagogue et qualiticien de l’éducation est qu’il sera impossible avec la réalité virtuelle de questionner l’étudiant sur les « petits détails » du cours en question : étant placé dans une situation de tous les jours, l’étudiant devra donc maîtriser les aspects fondamentaux de la pratique clinique plutôt que la théorie abstraite de tout ultra-spécialiste donnant cours à l’université.

Un certain nombre de notions dispensées lors des cours magistraux est en effet focalisée sur des concepts rarement utiles lors de la formation générale d’un candidat médecin et devraient plutôt appartenir à la formation spécifique du candidat spécialiste.

La réalité virtuelle apporte enfin une nouvelle chance de plus de former des praticiens de qualité mais aussi sensibilisés à la révolution e-health dont le potentiel reste aujourd’hui sous-utilisé et méconnu de plusieurs éminences de la médecine moderne.

> Medical Student Evaluation With a Serious Game Compared to Multiple Choice Questions Assessment

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